Los 8 tipos de diversión de Marc LeBlanc: cómo aplicarlos al diseño de videojuegos
Diseñar un videojuego divertido no consiste únicamente en crear buenas mecánicas o aumentar la dificultad. La diversión puede adoptar formas muy distintas según lo que experimente el jugador. Marc LeBlanc propuso una clasificación de ocho tipos de diversión que ayuda a entender por qué disfrutamos de experiencias de juego tan diferentes y, sobre todo, cómo puede utilizarse esta idea como herramienta práctica durante el diseño de un videojuego.
¿Qué propone Marc LeBlanc?
Marc LeBlanc plantea que la diversión en los videojuegos no es una experiencia única, sino un conjunto de sensaciones y motivaciones diferentes. Su clasificación identifica ocho formas principales de diversión —sensación, fantasía, narrativa, desafío, comunidad, descubrimiento, expresión y pasatiempo— que pueden aparecer de forma independiente o combinarse dentro de un mismo juego. Para un diseñador, este modelo resulta especialmente útil porque permite analizar qué tipo de experiencia quiere provocar en el jugador y comprobar si las mecánicas del juego realmente apoyan ese objetivo.
Los ocho tipos de diversión
1. Sensación
Sensación es la diversión que nace del placer de percibir y experimentar el juego a través de los sentidos. Puede proceder de una dirección artística atractiva, una animación especialmente satisfactoria, el sonido de una acción, la música, la respuesta de los controles o incluso pequeños efectos visuales y hápticos. En este tipo de experiencia, parte del disfrute no depende tanto de alcanzar un objetivo como de lo agradable que resulta simplemente interactuar con el juego.
2. Fantasía
Fantasía es la diversión que surge cuando el juego permite al jugador imaginar que ocupa otro papel, vive en otro mundo o experimenta situaciones imposibles en la vida cotidiana. Puede consistir en convertirse en un héroe, explorar una civilización desconocida, pilotar una nave espacial o asumir una identidad completamente distinta. Cuanto más coherentes sean el mundo, las reglas y las posibilidades de actuación, más fácil resulta que el jugador se sumerja en esa fantasía.
3. Narrativa
Narrativa es la diversión que nace de seguir, descubrir o construir una historia. Puede aparecer mediante una trama escrita por los diseñadores, a través de las decisiones del jugador o incluso de situaciones emergentes que surgen durante la partida. Una narrativa eficaz no solo cuenta acontecimientos: hace que el jugador quiera saber qué ocurrirá después y que sienta que sus acciones forman parte de una experiencia con significado.
4. Desafío
Desafío es la diversión que aparece cuando el jugador debe superar obstáculos, mejorar sus habilidades o resolver problemas cada vez más exigentes. Puede surgir de un combate difícil, un puzle complejo, una carrera contra el tiempo o la necesidad de dominar un sistema de juego. Para que funcione bien, el reto debe sentirse justo y comprensible: demasiado fácil puede resultar aburrido, mientras que una dificultad excesiva o arbitraria puede generar frustración.
5. Comunidad
Comunidad es la diversión que surge de relacionarse con otras personas dentro o alrededor del juego. Puede aparecer mediante cooperación, competición, comunicación, pertenencia a un grupo o simplemente compartiendo experiencias. En muchos videojuegos, el vínculo con otros jugadores termina siendo tan importante como las propias mecánicas, porque transforma la partida en una experiencia social.
6. Descubrimiento
Descubrimiento es la diversión que nace de explorar, investigar y encontrar algo nuevo. Puede consistir en descubrir zonas ocultas, comprender cómo funciona un sistema, revelar secretos de la historia o experimentar con posibilidades que el juego no explica de forma explícita. Este tipo de diversión funciona especialmente bien cuando el jugador siente curiosidad y recibe recompensas interesantes por explorar más allá del camino evidente.
7. Expresión
Expresión es la diversión que aparece cuando el jugador puede mostrar su identidad, creatividad o estilo personal a través del juego. Puede manifestarse mediante la personalización de personajes, la construcción, la elección de estrategias, la creación de contenido o la forma particular de resolver una situación. Cuanto mayor sea la libertad significativa que ofrece el sistema, más posibilidades tiene el jugador de sentir que la experiencia refleja algo propio.
8. Pasatiempo
Pasatiempo es la diversión que surge cuando jugar sirve para ocupar el tiempo de una forma agradable y relajada. No siempre requiere una gran dificultad, una historia profunda o una meta compleja: a veces el valor del juego está simplemente en ofrecer una actividad entretenida, accesible y fácil de retomar. Este tipo de experiencia suele funcionar especialmente bien en juegos casuales, partidas cortas o sistemas con rutinas repetibles y satisfactorias.
Por qué un videojuego puede combinar varios tipos de diversión
Un videojuego no tiene por qué apoyarse en una sola forma de diversión. De hecho, muchas de las experiencias más memorables combinan varias al mismo tiempo. Un juego puede ofrecer desafío mediante sus mecánicas, descubrimiento a través de la exploración, narrativa mediante sus personajes y comunidad gracias a la interacción con otros jugadores. La clave está en entender cuáles son los tipos de diversión principales que queremos provocar y cuáles actúan como apoyo, porque intentar dar el mismo peso a todos puede hacer que la experiencia pierda claridad. Para el diseñador, esta combinación funciona como una herramienta para definir mejor la identidad del juego y decidir qué mecánicas merecen más atención.
Ejemplos en videojuegos reales
Podemos identificar estos tipos de diversión en muchos juegos conocidos. Minecraft destaca por el descubrimiento, la expresión y la fantasía; Dark Souls se apoya con fuerza en el desafío y el descubrimiento; The Last of Us combina narrativa, fantasía y sensación; Fortnite mezcla comunidad, expresión, desafío y pasatiempo; y Stardew Valley reúne pasatiempo, expresión, descubrimiento y comunidad. Lo interesante no es encasillar cada juego en una sola categoría, sino observar cómo distintos tipos de diversión se combinan para construir una experiencia coherente.
Cómo utilizar el modelo al diseñar un videojuego
El modelo puede utilizarse como una herramienta práctica desde las primeras fases de diseño. Antes de añadir mecánicas, conviene preguntarse qué tipo de diversión queremos provocar principalmente en el jugador. Si buscamos desafío, necesitaremos sistemas que permitan mejorar habilidades y superar obstáculos. Si buscamos descubrimiento, tendremos que diseñar espacios, secretos o reglas que despierten curiosidad. Si buscamos expresión, será importante ofrecer decisiones significativas y formas de personalización. Esta forma de trabajar ayuda a evitar mecánicas añadidas sin propósito y permite comprobar si cada sistema contribuye realmente a la experiencia que queremos construir.
Conclusión
Entender la diversión como algo compuesto por distintas experiencias ayuda a diseñar videojuegos con mayor intención. El modelo de Marc LeBlanc no ofrece una fórmula automática para crear un buen juego, pero sí una forma útil de analizar qué siente el jugador y por qué. Utilizarlo desde las primeras fases de diseño puede ayudarnos a tomar mejores decisiones, priorizar mecánicas y construir experiencias más coherentes con la emoción que queremos provocar.
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